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拿破仑之水120ml,拿破仑之水120毫升多少钱

酒易淘 酒水功效 2022-09-03 16:09:06

品牌名称:酱香白酒加盟 所属行业:酒水 > 白酒

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  当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有相应的关卡设计,这些关卡设计真的会通向一条你以前从未想过的道路!而且很多路从高处都是单行道,探索中途有足够的加持火,保证玩家不会因为探索时间长、难度太高或者反复死亡而承受太多的挫败感。   

  

  我甚至怀疑斯通威尔的这张地图是法环核心团队制作的模型地图,供团队中的其他人借鉴。你可以在游戏中看到无数在其他关卡重复使用的招数。就像一个关于关卡设计多样性的博物馆,值得每一个对法环关卡设计感兴趣的人去体验几遍。   

  

  从某种意义上来说,拉德尔的《国王城——下水道》就像是一个超级放大版的石墙,但在放大的过程中,石墙“所见即所提示”的精妙之处已经被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计、过于宏大的尺度所破坏。当我沿着羊癫疯遗迹的平台一路走到圣恩的时候,我并没有最终找到那种到达斯通维尔城最底层时的快感,而是感觉到“哦,我已经死够了这支舞”。   

  

  不管怎么说,斯通威尔有资格成为下一代大型关卡的设计范例,而法环也证明了这样的关卡设计水平可以在开放世界游戏中大规模复制,为未来的游戏设计师指出了一条可执行的道路。   

  

  我也抓了七八张图,但是都没有别人的好。都是4KHDR。   

  

  我上面说的可以代表灵魂系列历史上最高水平的审美水平,《诺克龙-希夫拉河》。我想用一张图来说明这个层次的审美水平——大家都可以猜到,那个信息就是“前有独观”。你几乎可以到达你在这张图片上看到的所有地方。远处闪着红光的蒙文寺,右边的高价引水道,前面的暗夜神域,甚至脚下的石佛拉河的地下,所有这些建筑构成了这个巨大的多级关卡。   

  

  当然,纯粹讲关卡设计,这张图没有斯通威尔的多变。上下两层和远处的寺庙是为了审美而牺牲的,并没有直接相连,只能通过完全不同的路线进来――但谁让它美呢!为了美观牺牲一些设计是必然的!   

  

  有点遗憾的是这样一张美学上震撼的地图缺少了同等级的boss设计:两个祖师爷传后战斗缺少与主线剧情的联系,神龙大侠和双石像鬼使用了增强精英怪物模块,缺少辨识度,仿生泪珠之类的boss放在哪里差别不大.我严重怀疑《星空弃子》本来应该放在诺科龙的boss里,却因为写不完相应的内容而被挪到了腐败湖。   

  

  说实话,明星把孩子抛弃在腐败之湖后面,完全不合适。我们应该把女武神玛丽娅从圣树上移走吗?老老实实把圣树放在米歇尔拉不好吗?是不是因为做不完,地图质量低,就应该调整到这个结构?   

  

  达摩圈里像斯通威尔城和诺科龙-希夫拉河这样的大型关卡多达9个(斯通威尔、魔法学院、火山监狱、王城、王城下水道、诺科龙-希夫拉河、诺科龙-安瑟尔河、圣树、天空城);祝福火的中型场景有2-4个,也有9个之多(摩恩城、红狮城、塞利亚镇、伊典镇、卡利亚城村、遮阳城、索尔城、萌文王朝、圣恩)。   

  

  这18个大中型关卡加起来的内容和总长度应该是在黑魂1或者血源整个游戏之上的。关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性令人惊叹;自由度设计也很大方。几乎所有的中型检查站都是支线检查站,很多大型检查站对于主线来说并不是必须的。如此庞大的数量和多样的关卡也是大多数公式化的开放世界游戏所不具备的。   

  

  你可以回忆一下《孤岛惊魂》里的敌人据点,或者对马岛幽灵里的蒙古营,和这些大的法国环城路的检查站对比一下。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,达摩环都在追求“用有限的材料构建多样性”,而不是照搬地球地图上类似的体验模块。在建筑风格相同、材质和模型相似的区域,法环团队真的可以通过不同的敌人、关卡、谜题,为每个大关卡、每个区域的体验画出不同的节奏;很多开放世界的团队可能会使用更多不同风格的材质和模型,但是游戏体验却非常相似。   

  

  当然,无论是游戏性还是内容,追求多样性必然会带来一些副作用。我在之前的文章里说过,邪魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器战术的选择代表了不同距离的战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作是动作回合制;传统上这个系统的核心动作模块一般是近战中程武器,也就是直剑,所以有传统说法“得到直剑魂要容易30%”。   

  

  但是法环的玩法多样性大大扩展,BOSS数量也大大增加,导致中期以来直剑这种简单的战术脱离了平衡的中心。中后期大量BOSS AI设计中距离的AOE,甚至长距离的AOE,超长距离的AOE,大量翻滚,施法,道具使用,甚至长距离的斗马的特殊AI设计,导致传统的距离控制的直剑系统或者格挡系统中的苦战次数大大增加。   

  

  同样,很多壁垒也明显受到追求多样性的影响。为了追求与其他地图不同的体验,节省建设周期,后来的阴沟、融化的雪原、蒙文王朝等隐藏地图使用了一些明显有争议的设计方法,如低能见度地图、多个怪物、小规模重复材质重用等,这不可避免的得到了玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡质量很差,而且几乎都是在远离主线的角落,很难相信他们不是故意的)。   

  

  但这些可能都要付出。   

代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

  

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。

  

玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。

  

之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。

  

法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

  

03 制造多样性:如何在一个大型团队中战胜重复体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命――这是老头环做到了的事情。

  

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

  

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

  

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。

  

他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。

  

这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。

  

29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。

  

如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

  

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复――是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

  

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。

  

但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。

  

很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。

  

“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”。

  

如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。

  

在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

  

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

  

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!

  

为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。

  

玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技――这全都是要做动作模组动画的独立武器。

  

几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套。

  

各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。

  

自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

  

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成――你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。

  

如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求。

  

这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧――在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

  

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

  

哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行。

  

比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值。

  

视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡。

  

一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身。

  

哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑。

  

创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计。

  

核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励。

  

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。

  

游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

  

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪――从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

  

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

  

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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