2020年8月20日中午,看到真机的演示视频,很激动。终于有一款我认为可以是顶级游戏品质的中国游戏出来了,而且还是中国神话最想要的题材,甚至是我最喜欢的动作类游戏。看完,心里只有一个字:绝对。晚上冷静下来后,有空就看了几遍,整理了一下自己的看法,分享给所有热爱和期待这款游戏的粉丝们。注意:以下将分为三个部分:预览显示内容、预览显示“外部”内容和个人印象。请随意引用它们。1.内容:首先我还是忍不住要夸一下游戏科学工作室,能把预告做的这么好。我真的不舔,因为自己游戏的试玩或者内容预览很重要,也很难做。你要告诉玩家你的游戏内容,但是你要保留足够的游戏期待,主要剧情,游戏内核。当然也不能和玩家的游戏内容和质量相差太大。所以经常有很多老牌大游戏厂因为内容和质量的不符而被我诟病。为了防止这样的事情发生,当然也有厂商出了几个通知,但是还是让你看不懂这个游戏。那就是你,小岛秀夫的小岛康誉工作室。过来打我,轻轻的。可见做一部好的预告片有多难。我们《黑神话:悟空》有什么好的?他讲了游戏的背景,世界架构,展示了游戏系统,游戏的内容,留下了玩家的期待空白。嗯,这五点也是第一部分要分享的。背景:游戏一开始,预告片就分享了很多西游粉丝都听过的三个版本。1.真正的西游记。2.悟空半路死了,被天与佛骗去换成听话的刘二完成旅程。3.西游是说书人发明的。然后老猴子说这个黑神话故事算什么。可以说,把背景设定在《西游记》左右,像周星驰的大话西游,确实给剧本灵活性和艺术再创造提供了很大的空间。好处就不用说了,可以自由发挥,可以防止一些老阴阳人评判。预报的全过程也出来了。老猴子一开始就讲了这个故事,讲的是一只小猴子想再走一遍西游。结果他遇到了真正的大圣,开始了传奇之旅。从战斗一开始,最直观的就是UI,它采用了流行的简约派设计。行云流水和水墨元素很好的将悟空的性格特点和中国元素结合起来,人物属性采用了血、蓝、怒三个典型值。从显示屏上可以看到,底部的黄色数字条会保持增长,其作用可以理解为“蓝色条”。当小猴子甩出一根棍子,旋转挡住箭头时,就可以看到“蓝杠”了。属性左侧有四个蜂巢特技:“东南,西北”。暂且称他为功法吧。左边功法是定身咒,右边功法是变身(在片中变成金蝉)。上层功法是金身(也就是动作游戏的弹跳),下层功法是吹毛成兵。使用功法时,会消耗中间的蓝色数值条。我喜欢称之为“不朽”。右下角有个白悟空,打败小boss的时候积累形态。同时右下角的悟空图标也改变了姿势,应该是他能不能变的开关显示。目前推测真猿的状态是固定的,但目前还不清楚它们能保留几次转化。从UI整体感官来看,真猿应该只有2-3种。当然也可能是类似的符文系统,可以从杀死的怪物中选择2-3种形态佩戴,但真实情况未知。
再次,我小心的停顿了一下,放慢了几次,但是我没有看到七十二变用的是什么数值栏。按常理应该是右下角的悟空logo,但是改了前后logo都没变。可能是真机演示的剪辑问题,也可能是别的。但是我清楚的看到中间的蓝仙女气条没有消耗。如果右边的悟空图标确实是标识能不能变七十二变,那这个数值积累的进度就没办法看了。这让我很困惑。所以我猜应该是另一种不同于传统数值栏的计算方法。在这里,我们来讨论一下刚才提到的黄色姿势条,它和灵魂游戏的角色动作刚性条很像。我猜是游戏导演为了广大玩家着想,设计了这样的动作刚性条,更容易操作,也会让战斗体验更流畅。而且演示中没有反弹时间之类的判断提示UI,大致可以判断不是灵魂游戏。当然,游戏设计者也可以通过不同的难度来调整身体规则的恢复速度、恢复方法和恢复程度。虽然没有典型的灵魂炸弹反审判规则让他不像一个灵魂游戏,但是你仔细想想,如果没有审判提示,是不是可以让一个动作游戏更有灵魂?我们再来看新的《战神》,上面有红色和黄色的标志,表示是否可以反弹。目的是让玩家判断你能不能招架,也表示反弹的时间。但事实上,当我们的球员挑战女武神和其他老板时,我们都知道老板的举手动作在被滥用几次后能否反弹,以及反弹的时机。这样,《悟空》主任取消提示也是一个合理而大胆的决定。经过对操作人物的推断,从视频内容来看,怪物boss的招式很多,在着火和分身包围的情况下也会出招。这样会给玩家很好的代入感,战斗的张力也会加强很多。要知道在游戏制作过程中让人物和怪物做那么多动作是一个项目,让怪物用相应的动作来回应是另一个项目。可想而知,我们的游戏科学程序员应该不比悟空的程序员更毛。当然有的时候,凌旭子boss的动作感还是有点迟钝,小猴子在山腰栈道上跳跃的时候,动作也没有《最后生还者2》那么流畅,但是铁汁们也要知道人家专门做了一套动作系统,参与制作的有2000人。到目前为止,游戏科学只有30个人,却还想硬生生建一个。所以不要为了点铁汁而逼diss。虽然里面人物和怪物的动作并没有流畅到完美,但是可以说游戏的操作和过场动画系统是切换的,其他工作室比如执行pose都做的不错。最后,游戏内容的空白,作为预习的重要一环,我觉得游戏科普也做得不错。要知道,无论是我们的水墨画,还是我们博大精深的中国文化,最重要也是最隐蔽的点睛之笔就是留白。这一宣布之后,我们可以看到我们可以走了。
到各式各样的地方,场景变化之大,就像是乡村爱情唱的一样“有山有水有树林”呢!当然,我们猴子不光去了“象牙山”,还有沙漠和残寺等等。包括让我们都很激动人心的大闹天宫场景,和疑似南海观音和水帘洞等场景。而除了游戏内容留白以外,剧情上也是,到底开场的老猴子只是花果山的一个说书的猴长老,还是说是悟空自己,然后是个倒叙的游戏故事呢?而演示里面操作的小猴子所遇见的拿着如意金箍棒的是不是真大圣,我们又会是操作大圣还是只是小猴子呢。留个我们的问题太多了,而所有的问题都期待一个答案。这,是它的留白。以上,就是《悟空》预告片好在哪里的地方,所以铁汁们,你们看,我要是不告诉你,你是不是猜不到,哈哈哈嗝。 2. “外”容:相比于第一部分,外容其实也就是聊聊附属的游戏画面,声音,游戏元素和西游题材。画面这都不用我张口铁汁们都看到了,不多说了嗷,我提一杯,都在酒里了。演示里面场景的贴图,材质,光线,颗粒和特效都是一等一的顶级游戏画面水准。当时我看到的第一感觉就像是看到了虚拟5引擎的演示视频,十分的震撼也十分相似。虽然说虚拟5没正式发布,但是我估计应该用的也是虚拟引擎。就从这个光线感应和变换的感觉,技能,物品特效的颗粒感觉,包括过场里面的雪花,落叶,晚霞甚至是竹林里面阳光的丁达尔效应就比现在这一代的顶级游戏画面要出色。我看到的第一想法还以为是寒霜引擎,因为用寒霜引擎做的圣歌画面也真是很好,但是寒霜引擎开发起来太费劲用起来很麻烦,而30个人的游戏科学应该用的更简单也更强大的虚拟5吧。为什么我一直说引擎,因为他的画面太强了,我感觉都不像是引擎能做出来的。所以大家看到没有,如何做一条高级舔狗。游戏声音部分,主要包含声音声道,配音和配乐,这游戏的声道真的有点吓人,像是第一次去电影院看电影。金禅入场的时候左右飞动的感觉很强,尤其是飞跃狼兵的时候你可以听到金禅在前面飞,狼兵从身前走到身后的讨论声。当然还有其他很多声音,铁汁们可以自己再看一遍听听看。不过我也确实听到2处立体声定位有点突兀的地方,也可能是我的木耳朵不好使吧。配音上来讲,动画里面出现的 几个NPC和怪物声音听着都很贴切,无论是沧桑,老练,威严的感觉配音演员给的都不过分,不像是有些影视作品的配音,为了凸显人物性格而凸显人物性格,一个萝莉的萝莉音越萝莉越好,听着真的是出戏,但是你也没办法,很多影视作品他人物的情感塑造和演员的演绎就拿捏不出人物特点,你声音再不给大家提醒一下,观众都不知道他演的是啥。而《黑神话:悟空》目前出现的配音没有一点出戏的感觉,而且还有加分的感觉,带感!看到没,我又演示了一遍如何做高级舔狗。除此之外,场景音效,打斗音效也都可圈可点,尤其开头过场的竹林风声和落叶的配音真是出彩。13分钟里展示的打斗音不是很多,所以我希望真实游戏里面打斗的碰撞音可以不光只是“打铁”音效,就像是片中两个如意金箍棒碰撞的时候的那种震动音,在打斗里再多一点就更好了,可以让我们听出武器的质感就真的挑不出什么了。最后的配乐,我要呱唧呱唧鼓个掌,无论是一开头的箫声把我和众铁汁们一下引入故事,还是打斗时候紧凑的鼓点以及打斗高潮部分加入的无敌唢呐都把剧情和玩家拉拢到了一起。没有什么乐器比中国鼓更能体现紧张气氛的了,而我只要想到仙界天庭,就会有断不了的琵琶音萦绕在脑海里。这些我认为该有的游戏配乐里面真的是都有了,而且还有我没想到可以有的,那个最后面的女声,它都有了,这跟新《战神》展会那会儿有一拼吧。最后要分享的游戏元素和西游题材是一个糅杂在一起的东西,本身西游就是一个庞大的中国神话体系中最令大家熟悉的神魔世界,而黑神话这个名字就定位了它注定不是一个所有人都适宜的童话故事,而片中场景的灯光设计,场景色彩基调都很好,时刻提醒你是在一个混乱的妖魔大地上,而正常的白天的光景既没有想过度渲染气氛的黑暗感觉,还保持住了那分诡异的气氛。当你把自己置身在场景中,你会不自觉的感觉自己身旁有点什么东西看着你的样子,那份光明和低安全感的交织的感觉,游戏科学工作室可以说拿捏的死死的。当然这份强烈带入感的功劳也要有细致的,考究的场景因素一份,片中寺庙,佛像,人物衣着,近景远景都可圈可点,看着这些场景,都可以看穿到制作和设计人员滴在上面的心血。真是一个字:绝。 3. 最后呐,是我个人的碎碎念,想聊聊我所观察到的细节和作为庞大的游戏玩家群体中渺小的一份子对于这个游戏的期待。我很喜欢这种暗黑风格的西游,尤其是13年周星驰星爷的《西游降魔篇》,当时看的时候还有同学说拍的有点吓人,妖怪都长得吓人。原因也是86年的电视剧版太深入人心,那里面的妖魔为了普罗大众和小朋友,也局限于当时的化妆和特效还不恐怖。但实际上它到底还是个神魔佛妖的世界,妖怪不吓人,还算是妖怪吗。所以看到暗黑设定的西游游戏还是很开心的,但是这些年来西游题材的游戏太多了,绝大多数都是拿着干粮不干事儿的主。然而实际上我们也不能责怪每一个人。作为国民游戏玩家,我们始终都在期待可以玩到本土的顶尖游戏大作,但是知道了国内游戏市场和行业规范场景下,想拿出一个作品来真的不容易。一个顶级游戏作品往往需要几百人3-6年,甚至更多的时间去打磨一个作品,虽然心急吃不了热豆腐这句话是我们先辈说的,但往往市场都是想急着吃热豆腐的我们的人,而且即使是主机游戏产业比较成熟的国外,一个工作室要是一个大作不卖座也是说倒闭就倒闭,就好像我印象深刻的THQ,费心做了一个《暗黑血统2》,没啥大成绩就倒闭被分割收购了,然而它还不算是顶级大作。所以要知道一个好的作品不光要有人力物力财力,还要有足够自由的创作空间。而这些条件是我们国内很多游戏工作室所没有的,另外很重要的一点就是行业规范和流程,这一点我们不聊国内游戏行业,就说大家都知道都看得到的影视行业,看看那些影视作品,灯光不会打灯光,导演的镜头一直瞎乱晃,道具做的跟小孩过家家闹着玩一样,等等等等等等,我要打好多好多个等等,因为它太多了。呐,这些都不是因为我们中国没有好导演好灯光和好道具,就是没有好流程,行业不规范。到游戏行业也是,中国一群满腔热血想做出好游戏给大家的制作,技术和设计人员和我们茫茫多等待好游戏的全世界游戏玩家隔岸相望,深情地情歌对唱,无奈的是我们这边顺风,她们唱的啥咱都听不到,光看到她们张嘴了。而这么久终于有一个《黑神话:悟空》破石而出,这就很双关。我喜欢它,不止是表面上的优秀,更是细节上的。片中老猴子,小猴子和大圣都是黑指甲,不知道是灵猴特征还是说明什么,而且土地看见小猴子像大圣的时候那个神情和肢体动作设计就很有灵魂也说明很有心思,还有例如火棍狼僧死的时候兵器是插入地上的,这种爆装备的小设计很多人感觉可能没什么,但是相比于很多其他游戏都采用的装备直接趴在地上或者一个小盒子闪着小光什么的类似设计,这种设计会让你知道她们有在思考,而不是别人之前怎么做的,没出现毛病,那我也这么做,而是选择自己的方式去展现一个游戏世界,而这些就是让我愿意相信这个游戏的成品也会是一个打磨好的神兵利器。同样我喜欢的小细节还有打斗时候的场景破碎互动,小猴子弹反弓箭的时候飞出去的见加了盈光效果加强打击感等,还有让我感觉很幽默的是,片子开始是有英文字幕的,金蝉出来之后突然没了,也不知道是金蝉不会英语,还是工作室太缺人手,没有时间搞翻译,赶紧发片子招人。别人发演示都是主要为了吸引玩家,游戏科技发一个预告像是在发英雄令一样,主要就是为了招人。感觉这帮人真是很可爱,也真是缺人没办法了。但实际上担心也有很多,土地和小猴没有脚印,棍子打在一起有点穿模这些都是游戏误差范围内可以接受的,害怕的就在于其实可以看出这游戏里面有很多想法,但是很多想法都是没确定的想法,展现了很多地图和地形剧本轮廓应该确定了,却没有看到什么剧情人物,土地也就是一个游戏里的新手精灵和地图导航,我们还没有看到这游戏具体是什么样子的,是不是开放世界的呢,人物成长系统是什么样子的,我相信这个游戏世界架构已经好了,但是这一部游戏要在这个世界里面走多远呢?我们都可以看到游戏制作人的心气和报复,但是他/她有没有像是漫威复联计划的那个耐心把一整个故事慢慢做做到好呢。到我写这篇文章的时候2020.8.21.22:22,B站的官方视频有1465W播放,受到足够的关注了,资金应该够了,那金主的加入会不会改变走势,多个金主想法不同,同时施压,没有足够自由创作空间?这些都是问题,现在30个人,人多了之后会不会还保持同样输出效率,会不会变得急躁,我不知道,因为任何一个小的错误选择都会挫败一个游戏,一个制作人,一个工作室。就像是前一阵子讨论火热的《最后生还者2》,就是一把倚天剑,奈何一抬头看到拿着它的是狗蛋的灭绝师太,你就感觉怎么玩怎么膈应人。所以呐,希望《黑神话:悟空》会是一把好刃。光从演示片子来看,一个简单作战演示也可以做到包含游戏剧情,而且还具备开头,承接,高潮和结局留白,不光可以看出用心,也可以看出工作室算是基本功扎实。所以,看我的眼神:我,信你。