目前,抄袭游戏已经成为主流厂商的一种趋势。对于开发者来说,复制一款游戏,意味着他们可以用比开发一款原创新作更少的成本,创作出一款足够优质的作品,不仅可以节省很大一部分资源,还能让无数老玩家愿意为情怀买单。
或许在玩家眼中,看到自己喜欢的游戏或大作在新时代脱胎换骨,是一件值得庆祝的事情,但从另一个角度来看,也可以说游戏开发领域的创意思维陷入了瓶颈。
从商业角度来说,引入经典游戏复刻,绝对是玩家和厂商双赢的形式。
2019年,玩家体验到了前所未有品质的优秀完全重制版大作《生化危机2重制版》,2020年,玩家有幸来到了《最终幻想7重制版》的一生和《生化危机3重制版》的诚意,但也是在2020年,一场前所未有的重制版游戏悄然在玩家中蔓延。
对于现代玩家来说,这部作品可能已经是一个比较陌生的存在,但是对于一些玩家来说,它的正式上线无疑是一件值得称赞和赞美的事情。同样是一部完全复制的作品,但是并没有像其他游戏一样受到广泛的关注,而这就是《黑山:起源》,一部制作周期为16年,基于第一代神FPS游戏《半衰期》的完全复制作品。
“它值得被世人所铭记”
从2000年左右开始接触单机游戏的玩家几乎都知道《半衰期(半条命)》这个名字,这是知名游戏厂商Valve的开山之作。一经推出,震惊了整个游戏行业。《半衰期》的出现改变了人们对以往FPS游戏的固有认知。早年由于《毁灭战士》和《毁灭公爵》的影响,大部分人认为FPS只要做好射击和战斗,玩家就能在游戏中玩得开心。至于剧情,对于游戏来说并不重要。
《半衰期》不仅为游戏增加了完整的故事,还将游戏的故事和表演内容完全代入到玩家的实际游玩过程中,而不是简单的过场。同时,《半衰期》还集成了线性过程探索、解谜和火爆战斗场景,超高品质的游戏体验也为后续的线性FPS树立了天花板级别的标杆。
楚《半衰期》
媒体盛赞《半衰期》不惜一切代价,在玩家中广受好评。游戏本身在发布时就获得了多达50家媒体的年度最佳游戏奖,证明了游戏本身的优秀品质。
不仅如此,《半衰期》相对成熟的游戏设计也促进了玩家为其创作其他内容的欲望,进而诞生了大量优秀的游戏mod,包括《胜利之日》、《反恐精英》等知名作品,这些mod随后几乎都被V社接收,并为其推出了独立作品。
《反恐精英》依然是竞技FPS游戏领域的唯一王者,《反恐精英》对后续FPS游戏的影响无可厚非。可以说,如果没有《半衰期》的诞生,或许今天玩家看到的FPS游戏会是另一番景象。
《反恐精英》
2000年后,V社开始筹备开发续作,并专门为续作开发设计了高性能引擎源。为了显示这款引擎的兼容性,V社使用了原有的《半衰期》引擎重新上线。在此之前,人们已经体验到了源引擎的强大性能,包括高精度的模型兼容性,良好的光照和反射效果。
人们原以为这次引擎更换会让游戏质量再次提升到一个新的高度,但实际上这款名为《半衰期:起源》的游戏与原版并无区别,只是在画质上有了不易察觉的提升,大不相同。
大批玩家感到失望,而也正是以这次失望作为契机,让部分玩家有了自主重新制作Source引擎版初代《半衰期》的想法。没错,这款《黑山:起源》作为初代作品的重制并非是由V社官方制作,而是由一群粉丝自主开发的作品。
史上最强重制
官方允许玩家自主将游戏进行重制,官方还为开发组提供支持,并且还允许让游戏在自家的商店销售,这是一项前无古人后无来者的事情,在任何厂商看来都只能用“荒唐”二字来评价,毕竟这涉及到厂商自己的各项权益和利益。
但V社却允许了这种行为,并且还为游戏的开发提供了大量的支持,不仅为开发组提供了完整的开发引擎使用授权,并且主动提出让他们的游戏在Steam平台上进行抢先体验形式的销售,而V社这么做的理由只有一个:这帮人或许比起V社自己还要更加了解《半衰期》这款游戏。
开发组实际的成果甚至也远远超出了他们的预期,与其自己大张旗鼓去做一款这样的游戏,或许交给这帮人来做更值得放心。
《黑山:起源》从2004年开始立项,由两支民间小团队联合组建的Crowbar Collective(撬棍集团)负责开发,这是一家空头工作室,其成员甚至没有一个固定的办公室,所有人都是通过远程协助的形式共同进行开发,而他们的办公场所有可能是自己家、也有可能是街角的咖啡店。
游戏的首个可玩版本于2015年上线,此时游戏的累计开发周期已经达到了11年,而此时的游戏可玩流程时长已经达到了约10小时,在此期间开发组不断对已有的内容进行打磨与优化,并且对于V社提供的Soucre引擎进行改良,最终呈现在玩家面前的是一个焕然一新并且细节拉满的黑山基地,游戏甚至引入了更加丰富多变的音效以及场景互动,甚至在部分关卡流程上也移除了原版当中较为不合理的部分,使其更加贴合现代玩家的游玩风格。
尽管初代《半衰期》被无数人称赞,但也并不是说这部作品就没有问题,游戏的后半段玩家将通过穿越进入到外星系Xen星,不少人吐槽该部分在流程的设计上存在诸多不合理之处,并且由于技术有限,游戏所呈现出的效果也难以被玩家所辨识。
对于开发者来说,将这样的一段流程进行完全重制无疑是一个巨大的挑战,而对此开发组曾多次请教V社他们眼中的Xen星应该是什么样的,结果由于年代久远导致V社自己也说不出个所以然。
迫于无奈,开发组选择了对这一章节进行完全推倒重做,包括全新的关卡流程设计以及更加出色的视觉效果,这也是为什么这一章节虽然流程不长但却迟迟未能推出的原因之一,而完全重做后的Xen不仅有着更加美轮美奂的视觉效果,同时也规避掉了原作中难以立足的流程设计,这一行为堪称大胆,但最终也获得了玩家们清一水的认可。
结语
时隔16年之后,《黑山:起源》终于以一个完整版的姿态呈现在了玩家们的面前,这一漫长的开发工作正式宣告结束,而游戏也在Steam同样获得了如潮的好评与销量,也意味着这帮人的辛苦付出没有白费。
不论从任何角度上来说,《黑山:起源》的诞生到完成都绝对称得上是一个“奇迹”,它是诸位开发成员常年以来的结晶,同时也成为了玩家们回顾整个系列的首个不二选择,它将曾经那个缔造无数成就的传奇作品以最好的形式提供给了玩家,光是凭借这一点,也绝对能够在2020年的年度最佳游戏提名中获得一席之地。